GamePointは、世界的に有名なソーシャルゲームの広告主です。ウェブ、Facebook、モバイルの月間ユニークユーザーの合計は100万人を超えます。同社のアプリは収益性の高い世界トップ100にランクインしています。また、独自のソーシャル機能(チャット等)によりユーザーの平均プレイ時間は120分ととても長い時間利用されています。GamePoint BingoとRoyalDiceは、GamePointの代表的なアプリになります。
GamePointは、1998年の設立以降優秀な人材の集まるチームにより、リスクよりも大きな夢に向かう姿勢で、世界中の何百万人というユーザーに卓越したエンターテイメントを提供し前進している企業です。
Persona.lyは、アプリユーザーを獲得する独自の技術によりアメリカ、日本、韓国、ロシア、東南アジアへとグローバル展開しています。リアルタイム入札と機械学習アルゴリズムを活用し、ターゲティングしたオーディエンスにアプローチしてエンゲージメントを向上させます。配信面を全開示した高い透明性とともに、新規ユーザーの獲得またはリエンゲージメントをパフォーマンスベースで提供しています。
Persona.lyは、ベンダーとしての役割以上に、パートナー取引先の成長につながり、多様なチャンネルで使える価値のあるインサイトを生成し提供することを目指しています。
GamePointの代表作である”GamePoint Bingo”というビンゴゲームアプリの運用に取り組みました。競争力の高いeCPIを維持しながらスケールをだし、高いリテンション率のユーザーを獲得し利用者を増やすことを目標としました。
GamePoint BingoのインストールユーザーのIDリストとリテンション率の高いユーザーのIDリストを共有してもらいました。インストールユーザーのリストは、すでに利用しているユーザーへの配信を防ぐため、リテンション率の高いユーザーリストは、アプリに対して興味関心の高いオーディエンスのルックアライクモデリング構築の為に依頼しました。
配信面だけに重点を置くのではなく、ユーザープロファイルからターゲティングし一人一人のユーザー単位で獲得をしています。これにより、利用頻度の高いユーザーのみを獲得することが可能です。データを活用し、配信面の入札を行いユーザーを獲得することができるのは、Persona.ly独自の強みです。
GamePoint Bingoのマーケティングチームは、昨年案件の運用について話し合った時点で、とても協力的に対応してくれました。これにより、案件開始から一週間で目標eCPIに達することができました。
リテンション率を上げるために年齢と性別の予測アルゴリズムを使用し、ターゲティングするオーディエンスをさらにふるいに掛けました。年齢と性別を絞ることにより入札を増やし、高いスケールを出しリテンションを高めました。結的にリテンション率の向上がROASを高めることにも繋がりました。課金率の高いユーザーをターゲティングすることも可能にしました。
Persona.lyとの取り組みによりいい結果を生み出すことができました。彼らは、KPIを効率的に達成し、また、様々な要求に柔軟に対応してくれました。信頼のおけるパートナーで、今回の案件で彼らとともに新しいポートフォリオを築くことができました。
Mirko Bertoletti, UA @ GamePoint
グラフは、2020年3月のGamePoint Bingo Android版の新規ユーザー獲得におけるPersona.lyと他社DSPのeCPIを比較しています。
上記のグラフで分かることは、Persona.lyはKPIを達成し、目標eCPIより23%低いコストでユーザーを獲得しました。他社DSPは、ベンチマークを満たしておらず、目標のeCPIよりも45%高いコストになります。
Persona.lyと他社DSPのリテンション率は同等でした。Persona.lyは、他社と比較しても同等のクオリティユーザーを低コストで提供する事に成功しまた。
2020年3月のROASとeCPIに関して、iOS上のPersona.lyと他のDSPのGamePoint Bingoの比較です。
Persona.lyは、収益性の高いユーザーを低コストで提供することができました。
GamePointのチームは、オープンでとても協力的なパートナーです。高い透明性のあるコミュニケーションで運用することができました。これにより、ルックアライクモデリング構築の最適化までの時間を最短化でき目標eCPIを達成することができました。
Joseph Iris – RTB Product Lead @ Persona.ly