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DRIMAGEと提携し、米国および日本のiOSで、同社のマッチ3パズルゲーム『BTS Island: In the SEOM Puzzle』の離脱プレイヤーをリターゲティングしました。
3週間のキャンペーンはゲームの4周年に合わせて実施されました。期間限定イベントや報酬、ゲーム内キャンペーンが展開され、以前アクティブだったプレイヤーをゲームに呼び戻す絶好の機会となりました。
46%
第1週のD21 ROASがKPIを上回る
2.1倍
D7からD30にかけてROASが2.1倍に成長
25%
IDFAを使用しないオーディエンスのD30 ROASが25%高い
95%
予算の95%を全画面動画クリエイティブに配分
主な目標は、離脱プレイヤーを再エンゲージし、BTS Islandに復帰させ追加のアプリ内購入につなげることでした。
2つのセグメントを対象としました。過去にアプリ内購入を行ったものの、その後非アクティブになった課金ユーザーと、ゲームではアクティブだったものの購入経験のない非課金ユーザーです。
キャンペーンは、ユーザーの成熟度コホートごとに異なるROASベースのKPIを設定し、その基準に基づいて効果を測定しました。
常時稼働型のリターゲティングとは異なり、DRIMAGEのキャンペーンはゲーム内の重要イベントに合わせて実施されます。そのため、適切なユーザーを特定して再エンゲージするための限られた期間を最大限に活用する必要があります。

優れたリターゲティングパートナーの価値は、単にキャンペーンの要件を実行することではなく、その背景にある目的を理解し、パフォーマンスを改善する機会を見つけることにあります。Persona.lyとは長年にわたり協業してきましたが、常にこの姿勢を示しており、イベント連動型キャンペーンの効果を最大化しながら、ROAS目標を上回る成果の実現に貢献してくれています。
Yoshida Mayu – UA Manager at DRIMAGE
キャンペーン開始時から、Persona.ly独自のLive Audiencesセグメンテーションエンジンを活用してカスタムオーディエンスを構築しました。Live Audiencesは、アクティビティレベル、購買履歴、非アクティブ期間、インテントなど、複数のシグナルに基づいてユーザーを分類します。Persona.lyのプログラマティックDSPと直接統合されているため、オーディエンスをリアルタイムで更新・除外できます。
BTS Islandでは、過去に購入経験があるものの離脱したユーザーと、以前はアクティブだったものの一定期間非アクティブとなった非課金ユーザーの2つのオーディエンスセグメントを構築しました。キャンペーン期間が短く、従来型の学習期間を設ける余地はほとんどありませんでした。そこでMLを活用したDSPはキャンペーン開始時から最適化を開始し、初期シグナルを用いて、クリック、ゲームの再起動・再インストール、アプリ内購入につながる可能性が高いオーディエンスセグメントを特定しました。
ビッダーがデータを蓄積し、どのオーディエンスセグメントや配信面が最も高い成果をもたらすかを特定できるようになると、最高のROASを実現するために予算配分を変更し、入札を調整し始めました。
このアプローチにより、開始時点からD7 ROAS KPIを20%上回り、そのパフォーマンスをキャンペーン期間を通じて維持することができました。
キャンペーンが大型周年イベントと重なったため、有料の再エンゲージメントが真にインクリメンタルなものであることを確認することが特に重要でした。再エンゲージメントキャンペーンでは、クリック経由アトリビューションと高エンゲージメントのクリエイティブフォーマットを優先しています。
ビュースルーアトリビューションに依存するのではなく、クリック経由アトリビューションを重視しました。
ファンのエンゲージメントが非常に高いタイトルでは、ビュースルーアトリビューションによって、周年イベントをきっかけにオーガニックでゲームへ戻っていたユーザーまでキャンペーンの成果として誤って計上される可能性があります。
クリエイティブとの能動的なインタラクションを条件とすることで、クリック経由アトリビューションは、キャンペーンが再エンゲージメントに貢献したことを示すより強いシグナルとなりました。
キャンペーン費用の95%以上を全画面動画クリエイティブに配分しました。
このフォーマットはユーザーの能動的な注意を引きやすく、ユーザーがオーガニックで開始する可能性の高いセッションと同時にインプレッションを積み上げることを避けるのに役立ちました。
最初の数日間で、MLを活用したDSPは十分なエンゲージメントデータを収集し、クリエイティブチャンピオン(最も成果の高いクリエイティブ)を特定して配信をそちらへシフトしました。これがキャンペーンの成功に貢献しました。
3週間のキャンペーン期間を通じて、ROASベースのKPIを継続的に上回る成果を達成しました。コホートが成熟するにつれてパフォーマンスはさらに向上し、ROASはD7からD30にかけて2.1倍に伸長。その後もD30を超えて上昇を続けました。
2つの市場では、ROASの推移が時間とともに異なる動きを見せました。
米国のオーディエンスは初期ROASがより高く、D7 ROAS KPIを42%上回り、ライフタイムではD7 ROAS KPIの2.9倍に達しました。
日本のオーディエンスはD7時点ではより控えめなスタートでしたが、その後も継続的に成熟しました。ライフタイムではD7 ROAS KPIの3.5倍に達し、最終的により強い長期パフォーマンスを実現しました。

確率論的オーディエンスと決定論的オーディエンスの両方にリーチすることで、iOS識別子の制約がある中でも、離脱ユーザーベースの大部分を再エンゲージすることができました。
両方のオーディエンス設定(確率論的・決定論的)がD7 ROAS KPIを上回りました。ただし、コホートが成熟するにつれてその差はより明確になりました。

D30時点で、確率論的オーディエンスは決定論的オーディエンスより25%高いROASを実現し、その優位性をライフタイムまで維持しました。
確率論的オーディエンスはコホートの成熟に伴って優位性を維持し、IDFAレスのオーディエンスリターゲティングが決定論的なマッチングでは捉えられない高価値の機会を発見できることを示しました。
MLを活用したDSPは、キャンペーン開始から1週間以内に成果上位のクリエイティブを特定し、配信をそれらにシフトしました。
リアルタイムのオーディエンス最適化と動的な入札調整を組み合わせることで、このアプローチはパフォーマンスの最大化に貢献しました。

DRIMAGEは、ゲーム開発とパブリッシング事業を通じて世界中のユーザーとつながり、HYBEのエンターテインメント領域を拡大しています。最先端のインタラクティブメディア技術に音楽、アーティスト、エンターテインメント要素を組み合わせ、新たな視点と体験を提供する多様なコンテンツやサービスを展開しています。

私たちは韓国を代表するデベロッパーとの長期的なパートナーシップ構築を重視しています。DRIMAGEとのパートナーシップはまさに好例のひとつです。
このキャンペーンは、iOSリターゲティングで培ってきたアプローチをふんだんに反映しています。複数のシグナルと機械学習を組み合わせ、シグナルが限られる環境でも価値の高いユーザーを特定します。これが、AppsFlyerから米国ゲーム市場におけるiOSリターゲティングのトップメディアソース、
SingularからROIを最も高めるパートナーとして評価された重要な理由の一つです。
Rachel SEO – Persona.ly 韓国事業開発ディレクター
Persona.lyは、独自の機械学習アルゴリズムと堅牢なファーストパーティデータ管理プラットフォームを基盤に、モバイルユーザー獲得とリターゲティングを専門とするデータドリブンなプロダクト企業です。
私たちは、King、Tencent、Papaya、NextNinja、Tilting Point、Nexonをはじめとする世界有数のモバイル企業を支援し、どのユーザーがエンゲージ・コンバージョンする可能性が高いかを正確に予測することで、成長目標の達成と超過達成に貢献しています。機械学習モデルは予測LTVに基づいて高価値ユーザーをターゲティングするよう最適化されており、高いROASと長期的なユーザー品質を実現します。
自社開発のプログラマティックDSPは、主要な広告取引所およびOEMと直接統合され、世界中で毎秒400万件を超える広告リクエストを処理しています。
リアルタイムの予測分析とプログラマティックな配信規模を組み合わせることで、パートナーがよりスマートな成長、高いLTV、そして測定可能なインクリメンタル効果を実現できるよう支援します。
インクリメンタリティ測定プラットフォームであるIMPACTにより、広告主はアトリビューションの枠を超え、Persona.lyのメディアが実際に生み出した真のインクリメンタル価値を把握できます。IMPACTはオーディエンス、セグメント、キャンペーンを横断した透明性の高い測定を提供し、メディア露出をインクリメンタルなコンバージョン、収益、iROASと結びつけます。