수년 동안 한국은 모바일 게임 산업에 혁신과 영향력이 있는 국가로 잘 알려져 있고 모바일 게임 산업의 선두에 서있습니다. 높은 시장 수용력(한국 인구의 70% 이상이 게이머), 기술에 대한 빠른 적응력 및 온라인 제품에 대한 인구의 높은 지불력으로 한국 시장은 외국 개발자들에게 매력적인 시장입니다. 하지만 경쟁이 치열한 한국 시장에서 성공하는 기업은 극소수에 불과합니다.
이번 포스팅에서는 대한민국 모바일 게임 시장에 대해 알아보겠습니다. 한국 게임 퍼블리셔의 모범 사례와 복잡한 통계를 분석하여 귀중하고 다양한 통찰력을 제공합니다.
Google x Ipsos “2022년 글로벌 모바일 게이머의 변화” 리포트에 따르면 전 세계적인 팬데믹(COVID19)으로 인해 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보내면서 팬데믹 기간 동안 모바일 기기를 사용하는 시간이 급증했습니다. 이러한 전례 없는 성장세는 팬데믹 이전과 비교해 볼 때 큰 폭의 상승세를 유지하고 있지만, 최근 다소 안정세를 보이고 있습니다.
모바일에서 가장 많은 수익을 올리는 국가 중 하나인 한국은 전 세계 모바일 게임 산업 수익 기준 4위를 차지 하고 있습니다. 한국의 게이머들의 특징은 잔존율이 높고, 특정 장르에 더 집중하고, 모바일 게임에 비용을 지불할 의향이 높다는 것입니다.
또 다른 장르적인 특징은 다른 국가의 경우 상위 3개 게임이 캐주얼과 퍼즐인 반면 한국은 전략, RPG로 더 높은 몰입도와 게임성을 요구하는 정교한 장르에 수요가 높습니다.
또다른 특징은 모바일 디바이스의 비율입니다. 삼성은 한국의 브랜드로 삼성은 63% 시장 침투율, 애플은 31%로 2위를 차지하고 있습니다. 이러한 시장점유율로 인해 전 세계적으로 모든 OS 출시를 권장하고 있지만 한국 게임 퍼블리셔들은 안드로이드 개발에 집중하며 안드로이드와 iOS 모두에서 출시하는 퍼블리셔는 퍼블리셔는 40%에 불과합니다
한국 게임 환경을 형성하는 또 다른 요인은 Web3 NFT 게임의 부상입니다. 한국 정부의 NFT 게임의 퍼블리싱에 대한 재제가 여전히 존재하지만, 주요 퍼블리셔를 포함한 많은 퍼블리셔들이 해외에서 P2E(Play To Earn) 게임을 개발 및 배포하고 있으며, 향후 금지가 해제될 것으로 예상하고 있습니다.
대부분의 한국 게이머(64%) 디바이스 전환 시 원활한 경험을 기대하며 한국 게임 개발자는 이러한 기대에 따라 모바일(한국의 주요 게임 플랫폼)과 PC 모두를 위한 크로스 플랫폼 게임을 개발합니다.
한국 퍼블리셔의 게임의 개수는 2% 수준에 불과하지만 Google Playstore 게임 중 게임당 평균 다운로드 수는 비슷한 평점의 퍼블리셔의 다운로드 수보다 한국 게임 퍼블리셔의 대운로드 수가 25% 더 높습니다.
한국의 게임 퍼블리셔들은 하이브리드 인앱 수익화를 많이 사용합니다. 수익원(인앱 광고(IAA) 및 인앱 구매(IAP)을 모두 활용함으로써 고객이 어떤 형태의 진행을 원하는 지(광고 시청 또는 인앱 구매)를 결정할 수 있는 기회를 제공합니다. 이런 수익화를 통해 게이머에게 혜택을 제공함으로써 사용자 경험을 개선하고 수익을 극대화 합니다.
최근 몇 년간 앱 마케팅은 ASO(앱스토어 최적화), UA(UA) 및 리인게이지 부서가 손을 잡고 일하는 “홀리스틱” 접근 방식으로 크게 변화하고 있습니다. 이 트렌드를 채택하는 회사는 마케팅 전략이 (개별된 부분이 아닌) 전체적으로 인식되기 때문에 큰 이점을 얻습니다. 이를 통해 각 부서의 영향을 측정하고, 한 부서의 활동이 다른 부서에 미치는 영향을 확인하고, 불일치 표시(광고 사기로 인한)를 모니터링하고 플래그를 지정할 수 있습니다.
오프라인 이벤트는 모바일 마케팅에서 증가하는 역할을 합니다. 이것은 특히 게이머들의 참여가 높은 한국과 관련이 있습니다 – 오프라인 이벤트는 전반적인 앱 참여를 증가시키고, 새로운 청중의 관심을 끌고, 인앱 매출 증대증가시킵니다.
새 사용자를 확보하는 것보다 전환된 사용자를 다시 유입시키는 것이 훨씬 저렴하다는 것은 모두가 아는 사실입니다. 최근의 경기 침체로 인해 출판사들은 수익을 늘리기 위한 보다 비용 효율적인 방법으로 리타겟팅에 더 많은 예산을 할당합니다. 한국 퍼블리셔들은 리마케팅을 최대한 활용하여 과금 유저(앱 내에서 더 많은 가치를 생산할 수 있는 유저)와 비 과금 유저(그들을 과금 유저로 전환할 수 있는 올바른 타겟팅)를 다시 유입 시킬 수 있습니다.
매일매일 새로운 트렌드가 등장하는 급변하는 현실 속에서 한국퍼블리셔들은 현지 트렌드를 따라가는 경향이 있습니다. 이로 인해 게임 퍼블리셔는 UA 게임에서 성공하기 위해 현지 트랜드를 고려한 소재와 UA를 집행해야 합니다.
전 세계 시장에서 한국 퍼블리셔의 제품 출시 요구가 증가 하고 있습니다. 이는 시장이 한국 퍼블리셔의 성장을 제한하고 있다는 증거이기도 하며 다른 한편으로는 전 세계적으로 한국 게임에 대한 긍정적인 인식이 있다는 것을 알 수 있습니다.
세계 어디에서나 그렇듯이 게임 산업의 사용자 획득 예산의 대부분은 “자가기여네트 워크”(메타, 구글 등)에 할당되어 있으며, 일부 예산은 프로그램 DSP 및 광고 네트워크에 할당되어 있습니다.
자가기여네트워크(SANs)는 여전히 가장 신뢰할 수 있는 트래픽 소스 중 하나이지만 전 세계 사용자는 모바일 시간의 34%만 이 미디어를 사용하고 나머지 시간은 다른 미디어로 사용합니다.
지난 2-3년 동안 우리는 더 많은 예산을 프로그램 채널로 옮기라는 광고주들의 요구가 증가했고 프로그래밍 방식의 채널로 전환하여 빅테크 중심의 점유율은 줄어들었습니다.
프로그래매틱 미디어 바잉의 트랜드는 전 세계적이며, 광고주들은 다양화와 단일 트래픽 소스에 대한 의존도를 줄이기 위해 자가기여네트워크(SANs)밖에서 새로운 UA 소스를 계속 탐색할 것을 권고합니다.
몇 년 전만 해도 광고주들은 주로 캠페인의 성공을 나타내는 지표로 CPI(설치당 비용) 지표를 살펴보았습니다. 산업이 성숙할수록 D7 ROAS와 같은 심층 채널 KPI 지표로 전환해야 한다는 것이 더욱 분명해졌고, 이제 KPI는 더 신중한 방식으로 설정되었습니다. 이러한 전환을 통해 실제 영향, 캠페인 성공 및 전반적인 비즈니스 수익성을 측정할 수 있습니다.
CPA 기반 트래픽 구매 모델은 트래픽 조작의 여지가 충분하고 기본적으로 사기 방지 기능이 없기 때문에 트래픽 품질을 보장하는 것이 중요합니다. 전체적인 접근 방식은 모든 트래픽 채널을 함께 보기 때문에 이 문제를 해결할 수 있으며 유기적인 채널의 감소는 전문 모바일 마케터에게 경각심을 불러일으킬 수 있을 것입니다.
애드테크 업계에서 채택한 새로운 개인 정보 보호 중심 접근 방식이 사용자에게 매우 유익하고 업계의 새로운 표준을 설정한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 마케팅 담당자가 사용자를 타겟팅하기가 더 어려워지지만 실제로는 새로운 기회가 열릴 수도 있습니다.
시장 가격은 신호 손실에 비례하여 하락합니다.즉, 사용 가능한 데이터가 적을수록 비용이 낮아진다는 의미입니다.
개인 정보 보호 샌드박스가 출시될 예정인 iOS의 신호 손실과 Android의 향후 변경 사항으로 인해 광고주는 신호 손실 영역에서도 더욱 정확한 타겟팅이 가능한 머신러닝 예측 기능을 갖춘 UA 제공업체의 이점을 누릴 수 있습니다.